2010年2月21日星期日

Ch 7.17: 短暫的人生意義***

還有什麼好嘗試的嗎?

我們身邊的事物,一經我們去發掘和摸索,通常都會經歷著以下這幾個階段:

陌生(以致不敢接觸)>新奇(不斷去研究和摸索)>
熟練地享受(以自己累積的經驗)>沒趣(在不斷的重覆動作後)>厭倦

隨便舉個例子吧,就以AIKA這款遊戲為例,新手階段是很令人著迷的,你會發掘城市內每位NPC的功能;嘗試以自己打回來的配方去製作道具;急不及待去使用升等後習得的技能,欣賞不同的攻擊效果.

到了熟練的階段,你會欣喜若狂地使用已知的知識,揮灑自如地配搭從前不擅施展的技能,把自己的角色發揮到從前沒到過的極限.這段時間是每位玩家的黃金階段,也就是最值得回味的階段.

可惜,遊戲者的設定終有一天會給玩家體驗完畢.這時候玩家就要開始重覆著之前的指定動作,每天像機器人一樣去做同樣的事了.到了這個時候,玩家的互動性就變得相當重要,因為只有其他的玩家,才能改變我們在遊戲中的所見所聞,才能讓我們每天以不同的模式去進行攻擊,防禦和合作.

一款遊戲要成為長籌很簡單,就是它的遊戲設定要容許玩家在每天的互動過程中,有空間去判斷和利用在當時來說最適合的應變措施去面對(來自其他角色的)挑戰,而之後又有千變萬化的結果,去保持遊戲的新鮮感.

簡單的例子有英雄連隊的單位相剋關係,例如對方出動坦克,我可以選擇出動坦克反擊(hardcounter),或者購買較便宜的anti-tank和火箭炮(softcounter)去阻止攻勢,更甚的是選擇某條反坦克的技能樹,以專業的反坦克技術去抵消對方優勢,而對方看見你的counter又會作出counter-counter,一直循環下去.就是由於這款遊戲能讓我和其他玩家的互動過程中刷出多樣的戰場可能性,故此它經過二年多的考驗,仍能成為我引以為豪的RTS遊戲.

今天的議題,不是討論一款遊戲能否成功的要素,而是要討論這世界的事物,有哪一種東西能像電玩一樣能夠長期保存著新鮮感,不至於容易讓人厭倦.

很老實說,就算電腦遊戲是多麼的千變萬化,所有的變化也只能局限在一堆電腦程序內,絕對不像現實一樣那麼充滿色彩.正因如此,經歷過電玩八年多的洗禮,今天我已經很難從任何一款遊戲身上,找到五年前的那股對電玩的熱誠了.一年前我還會刻意每天早起二小時去享受英雄連隊這款遊戲,到今天我已經沒有這種勁兒了.假使你給我ps3和xbox360的手掣,叫我進行從前最喜愛的射擊和賽車遊戲,我還會有種作嘔的感覺呢.

總結
在電玩這片苟延殘喘的土地上生活多一段時間後,還有什麼東西能使我體會到生存的價值呢?而那些東西又是不是我有能力去追求的呢(論財力/交際手段/膽色)?前境非常的不樂觀.這幾個月來一直為這件事悶悶不樂,是時候要有所行動了嗎?

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