2010年2月27日星期六

Ch 2.39.1: 工作的貴賤之分(理論篇)*****

誰說工作無分貴賤

(經過了多個月的構思,這個月的精華文章總算能順利出爐了.希望大家能花點時間去閱讀,有空就告訴我感想吧,謝謝.)

簡介
從人類文明開始以來,人類投放於各類職業的眼光,都會因為不同的社會因素而經歷著無數的變動.我們從小時候就受過老師的教導,不論任何職業,只要它對社會是有貢獻的,我們就不應對其存在任何偏見和歧視.這種膚淺的教導在金錢主導的社會上,根本就是一種無稽之談,更嚴重來說就是一種使我們自欺欺人的麻醉劑.

依我之見,工作的貴賤之分,實質是由三種因素去取決.Ch 2.39將會深入剖析這三種因素,透過把這三種因素的量化過程,嘗試為大家推算一下自身職業的價值.

(一) 入職門檻?求職者的水平?
首先,我要澄清一個非常重要的理念:工作是給人去幹的,如果根本就沒人工作,工作的貴賤也就和我們無關了.換句話說,工作應該和員工本身掛勾著來討論,討論它的貴賤時才不會造成謬誤.

老師有說過這一點嗎?_?

回歸正傳,在社會上的每份工作,都有他的入職門檻,例如醫生大多需要一份大學學歷;售貨員會需要良好的溝通技巧以及基本的英語水平.只有在求職者的水平接近或超越入職的門檻時,他/她才會正式被考慮僱用.

我們假設入職門檻分為5級,入職者的水平亦分為5級(皆以5分為最高,1分為最低).看看以下公式:

入職門檻 / 入職者水平 = 工作貴賤指標分數 (公式一)

當一個能力很高的入職者(碩士畢業,4.5分),投身一份入職門檻一般的職業時(一般文員,3.0分),他的得分只有0.67分(3/4.5)

但是,當一個能力偏低的求職者(中三畢業,1分),加入一份入職門檻頗低的職業時(快餐店清潔員,1分),他在這部份的得分會有1分(1/1)

最後大家會驚訝地發現,在快餐店當清潔員的中學生,是比一位在辦公室當文員的碩士生顯得高級,因為中學生最後拿到1分,碩士生最後只拿到0.67分.

的確,去除入職者和工作之間的化學反應,辦公室文員是比快餐店清潔員較能受到尊重,但當入職者本身也被考量在內,局勢就出現180度的轉變了.

總結
今天帶出了一個重點,就是每份職位必需和入職者的水平合併起來討論,我們彼此互相比較時作出像樣的結論.下回會分析取決工作貴賤的第二要素:入職者工時的價值.敬請留意!

2010年2月21日星期日

Ch 3.24: Aiko + ELT (fragile)

日本MV推介

剛加上了一段fragile的MV,聽過後挺想落淚的,大家可點擊右邊觀看.

電玩心得的敍述也快告一段落,只差各地電玩文化的差異未報告而已(要接觸過美版AIKA後才能下筆).下回會討論另一議題,就是以全新角度去討論職業的貴賤之分.敬請期待!

Ch 7.17: 短暫的人生意義***

還有什麼好嘗試的嗎?

我們身邊的事物,一經我們去發掘和摸索,通常都會經歷著以下這幾個階段:

陌生(以致不敢接觸)>新奇(不斷去研究和摸索)>
熟練地享受(以自己累積的經驗)>沒趣(在不斷的重覆動作後)>厭倦

隨便舉個例子吧,就以AIKA這款遊戲為例,新手階段是很令人著迷的,你會發掘城市內每位NPC的功能;嘗試以自己打回來的配方去製作道具;急不及待去使用升等後習得的技能,欣賞不同的攻擊效果.

到了熟練的階段,你會欣喜若狂地使用已知的知識,揮灑自如地配搭從前不擅施展的技能,把自己的角色發揮到從前沒到過的極限.這段時間是每位玩家的黃金階段,也就是最值得回味的階段.

可惜,遊戲者的設定終有一天會給玩家體驗完畢.這時候玩家就要開始重覆著之前的指定動作,每天像機器人一樣去做同樣的事了.到了這個時候,玩家的互動性就變得相當重要,因為只有其他的玩家,才能改變我們在遊戲中的所見所聞,才能讓我們每天以不同的模式去進行攻擊,防禦和合作.

一款遊戲要成為長籌很簡單,就是它的遊戲設定要容許玩家在每天的互動過程中,有空間去判斷和利用在當時來說最適合的應變措施去面對(來自其他角色的)挑戰,而之後又有千變萬化的結果,去保持遊戲的新鮮感.

簡單的例子有英雄連隊的單位相剋關係,例如對方出動坦克,我可以選擇出動坦克反擊(hardcounter),或者購買較便宜的anti-tank和火箭炮(softcounter)去阻止攻勢,更甚的是選擇某條反坦克的技能樹,以專業的反坦克技術去抵消對方優勢,而對方看見你的counter又會作出counter-counter,一直循環下去.就是由於這款遊戲能讓我和其他玩家的互動過程中刷出多樣的戰場可能性,故此它經過二年多的考驗,仍能成為我引以為豪的RTS遊戲.

今天的議題,不是討論一款遊戲能否成功的要素,而是要討論這世界的事物,有哪一種東西能像電玩一樣能夠長期保存著新鮮感,不至於容易讓人厭倦.

很老實說,就算電腦遊戲是多麼的千變萬化,所有的變化也只能局限在一堆電腦程序內,絕對不像現實一樣那麼充滿色彩.正因如此,經歷過電玩八年多的洗禮,今天我已經很難從任何一款遊戲身上,找到五年前的那股對電玩的熱誠了.一年前我還會刻意每天早起二小時去享受英雄連隊這款遊戲,到今天我已經沒有這種勁兒了.假使你給我ps3和xbox360的手掣,叫我進行從前最喜愛的射擊和賽車遊戲,我還會有種作嘔的感覺呢.

總結
在電玩這片苟延殘喘的土地上生活多一段時間後,還有什麼東西能使我體會到生存的價值呢?而那些東西又是不是我有能力去追求的呢(論財力/交際手段/膽色)?前境非常的不樂觀.這幾個月來一直為這件事悶悶不樂,是時候要有所行動了嗎?

2010年2月7日星期日

Ch 4.31: 無限期停航***

痛苦的抉擇

怎樣說才好呢?

有關這次帳號被盜的前因後果,我會向其他沒接觸過GVO的讀者簡單說明一切.

垃圾代理的小故事
GVO在上年年尾,由紅心X椒這間代理接手.紅心接著把GVO改為一款免費上線遊戲,很多大陸玩家因此慕名而來,加入這個由港澳台玩家組成的小家庭.

中國內地面積這麼大,自然就什麼人種也有,加上他們和港澳台玩家有著不同的文化背境,使他們的來臨就像瘟神降臨一樣,極度負面地影響著GVO的生態.簡單的滋擾有在公開場合使用白頻用簡體字交談,賣海幣等等;再進一步就是因為他們龐大的數量,導致server終日擁擠;而最近頻現的盜號事件,雖然沒確實證據證明是他們的手筆,但從紅心要把旗下online game守護之星封鎖外國ip的動作,以及只有紅心旗下的線上遊戲才經常出現帳號被盜的情況,已經能確認紅心的官網被駭而造成玩家資料外露.至於是被什麼人所駭,大致上就是盜帳者的所為了.

不少玩家親眼目睹,用著簡體字,說著大陸語的人在遊戲內以低價賣掉盜取回來的虛寶和海幣.這些厚顏無恥的人,還會到處用密頻跟高等玩家說話,不知用什麼手段或渠道去盜取他們的資料.把gvo改成免費遊戲而又不擋掉港澳台以外的ip,把一個能受惠於多開的遊戲免費化,本來就是一些毀滅性的決定啊紅心.

我沒用外掛或gps,電腦有用最新的防毒程式掃瞄,並沒發現木馬程式,加上裝在該電腦的其他線上遊戲或cd-key都沒被盜,證明有問題的,是紅心這間代理沒能好好保護玩家的資料,讓我們平白蒙受損失.

真正的悲痛
我今天之所以能這麼平心靜氣地說話,只是因為gvo已經沒像2年前一樣,是我電玩部份的全部.試想想一個跟隨自己四年的貼身物件,某天受到一位陌生人飽覽無遺,還私下留下傑作(del技能,提錢和道具等),情況和一位女生的貼身衣物被某色狼偷了拿去自瀆後被拋回自己的後花園沒有分別(恕我用這個比喻,但只有這個比喻能最貼切形容我目前的感覺).

對自尊心的傷害固然不用說了,最慨歎的是這次盜帳的"同胞",除了把我多年來累積的11個技能刪除外,還把我訓練了兩年的副官廢棄掉了.刪除是橫越冒商戰三系的主要技能,用意好像是叫我海戰不要去打了,消耗品和大砲不要生產了,冒險不要去跑了,留個香辛/寶石取引給你採購交易物賺錢,半年後再讓我們盜掉你的海幣似的.其用心良苦,使人嘩然.要知道虛寶可以買回,海幣可以賺回,但技能是只有長時間才能換回呀.

電玩這條道路,不是我希望選擇的,只是因為它太能融入我的生活模式,而又最有效能替代其他我無法得到的物件,我才把心血放下去而已.本來就是個流離失所,滿足於生活在一個小屋簷下的人,卻還要受到這種無理對待,只要想想就覺得慘絕人圜,趕盡殺絕.

結論
可幸的是,gvo這款遊戲,已和我渡過四年的日子了.該發掘的冒險發現物,該體驗的賺錢生活,該參加的海事活動,我也已全面參與過了.那被刪的11個技能,也已經在我一年前練成時,被我在之後的時間發揮得淋漓盡致.至於我以上提及過的悲痛,其實只要我不再使用本尊上線,就不會觸景生情,為自己的副官和損失掉的技能難過.

為自己的身心著想,以及表示對紅心遊戲的抗拒性,從今天起我只會有限度在gvo活動.要知道當未來的gvo更新內容需要用上我從前被刪的技能才能全面體驗時,而當我又看見一堆玩家興高采烈享受新內容時,妒忌心極強的我,一定會恨得咬牙切齒,終日耿耿於懷.

最後,從今天起,我只會自稱為香港人,因為我要強調自己身處的文化圈,是和那以億計的人口不同的.

P.S. 這兩年發生的壞事情太多了,早已習以為常.剛從商會好友收到我帳號被盜的一剎那,我的心沒有跌落十八層谷底,反而是麻木到"這不是很自然嗎"那樣了.Looking for alternatives已成為我的座右銘,意思是眼前這條路不好走,就忽視它的存在,繞道而行吧.

2010年2月4日星期四

Ch 4.30: GVO帳號被盜

戰/商生活告一段落

GVO有收過信的朋友都知道我的感受了,再一次告訴大家,在GVO平安渡過四年,該享受的也享受過了,所以不存太多遺憾.願大航海的回憶和各位同在.