Fishing down the food web,向大自然取經
今天要討論的內容,是我們每天也要面對的職場.無論大家是身置於當中,或正在為進入職場而拼搏,都會發現職場的變化,和漁業所面對的情況有不少共通點.
觀點
所謂fishing down the food web,就是漁民過份捕魚,獵殺過量的大型海魚,以致本來受大型海魚控制(或捕食)的細小魚類,海藻或貝殼類的數量暴升.當大型海魚給捕殺光了,漁民就轉而捕捉較細小的海產為生.日復一日,連細小的海產資源都給耗盡了,這個海洋生態就暫告毀滅.
所謂hunting up the manpower level,就是職場的平均入職要求,由從前的小學或中學畢業,提升至現在的大學或高級文憑程度.這是因為隨著社會變得富裕,高學歷的人越來越多了,低學歷的人再也無法在職場上維持競爭力,於是就不斷自我進修,企圖超越眼前的對手;而他們的對手也不甘落後,繼續這場爭取高學歷的惡性循環戰.
職場情況
這樣激烈的戰鬥得以維持到今天,全賴職場的carrying capacity夠大,能夠提供足夠的工資,養活一群高學歷的知識份子.但職場的人力資源需求有限,當這個職場被員工的勞力所飽和,社會就無法撥出更多的資源,去支持更多高學歷的員工了.要知道高學歷人仕所佔用的職場資源,是遠比一般人要高的.
現在的職場情況,就像漁業一樣,資源給知識份子過份濫用,結果在一段時間的resource exploitation後,職場的惡夢就產生了:公司急於減薪去減省開支;多間公司無力支付員工的薪金而被逼倒閉;連香港教育學院畢業的準教師也發起遊行,投訴政府無力為他們提供工作機會.這一切,都是過份濫用職場資源的後果.
現時的社會,還能支撐起青年21歲才出來就業,以不同的學位去享用更多的職場資源.不過現時職場的生態環境大家有目共睹,大家不再停止無謂的學歷競賽,終有一天,這個世界的職場,會像漁業生態一樣慘遭不測.
Tragedy of the common
要知道職場資源,是一種open asset,意思是任何人也能隨意獲取.但由於人類永遠是自私的動物,要維持open asset的完整度,並不是一項容易的任務.大家要繼續夢想碩士學位為自己帶來的職場機會,還是好好維持職場的完整度?
2009年2月10日星期二
2009年2月7日星期六
Ch 4.28.2: 國家會議之感想
遲來的發文
(由於電腦資料太多,近幾天都忙著要重灌windows,之前又忙著處理線上遊戲的不少問題,以致要現在才能更新blog,敬請原諒)
上回張貼了詳子的演講辭.我從巴哈所知,從2月初到現在的法國,好像內部出現過不少意見分歧,當中不乏"大家也付400元,我有選擇遊戲方式的權利"的言論,也有"法國掌權人無法限制玩家的遊戲方式"的思想.這些遊戲觀點大家也耳熟能詳,故此我也不多評論.從天際的另一端來看,我又洞悉了什麼呢?
依我來看,gvo這款遊戲的最大敗筆,就是國力的定義實在太膚淺,太狹窄了.從我玩公測到現在,國力都只是受同盟港數量所主宰,而同盟港的數量,就是由海幣數量的多少去主宰.
一個國家就算有出色的軍人,就算有出色的冒險家,他們也不能為國力作出有分量的貢獻.沒有國家會因冒險家在論戰比賽中的出色表現感到自豪;沒有國家會覺得海戰對自己有舉足輕重的影響,因為我們沒有國家文化度來協助我們以軟權力收服港口;沒有海戰戰略港口的抽稅制度等等,讓國家能大規模受益於在海戰和論戰中的優勢.
在海幣和同盟港成為唯一能讓國家強大和受到尊重的遊戲規則下,才會造就出詳子的那一番言論,才會造就出RMT的猖狂.而最可悲的是,海幣,這個唯一能"振興"國家的東西,竟然又和現實的賣幣者掛勾.參與商戰就等如把我從遊戲硬拉回現實世界,天殺的,我們玩遊戲不就是為了逃避現實嗎?
總結
不同的人天生也會滿足於不同的事物,而我們的人生也由滿足感來支撐.大學生的地位和一台性能中上的電腦,就能提供我滿足感的需求;滿gvo地圖是x色國旗,又能滿足一部份人的人生;滿屋子也是名貴衣物,對某些人來說又是極其重要.我不會強求別人能夠滿足於我喜歡的東西,而同樣地,請不要逼迫我去滿足於你感到自豪的東西,大家各為其主吧.
(由於電腦資料太多,近幾天都忙著要重灌windows,之前又忙著處理線上遊戲的不少問題,以致要現在才能更新blog,敬請原諒)
上回張貼了詳子的演講辭.我從巴哈所知,從2月初到現在的法國,好像內部出現過不少意見分歧,當中不乏"大家也付400元,我有選擇遊戲方式的權利"的言論,也有"法國掌權人無法限制玩家的遊戲方式"的思想.這些遊戲觀點大家也耳熟能詳,故此我也不多評論.從天際的另一端來看,我又洞悉了什麼呢?
依我來看,gvo這款遊戲的最大敗筆,就是國力的定義實在太膚淺,太狹窄了.從我玩公測到現在,國力都只是受同盟港數量所主宰,而同盟港的數量,就是由海幣數量的多少去主宰.
一個國家就算有出色的軍人,就算有出色的冒險家,他們也不能為國力作出有分量的貢獻.沒有國家會因冒險家在論戰比賽中的出色表現感到自豪;沒有國家會覺得海戰對自己有舉足輕重的影響,因為我們沒有國家文化度來協助我們以軟權力收服港口;沒有海戰戰略港口的抽稅制度等等,讓國家能大規模受益於在海戰和論戰中的優勢.
在海幣和同盟港成為唯一能讓國家強大和受到尊重的遊戲規則下,才會造就出詳子的那一番言論,才會造就出RMT的猖狂.而最可悲的是,海幣,這個唯一能"振興"國家的東西,竟然又和現實的賣幣者掛勾.參與商戰就等如把我從遊戲硬拉回現實世界,天殺的,我們玩遊戲不就是為了逃避現實嗎?
總結
不同的人天生也會滿足於不同的事物,而我們的人生也由滿足感來支撐.大學生的地位和一台性能中上的電腦,就能提供我滿足感的需求;滿gvo地圖是x色國旗,又能滿足一部份人的人生;滿屋子也是名貴衣物,對某些人來說又是極其重要.我不會強求別人能夠滿足於我喜歡的東西,而同樣地,請不要逼迫我去滿足於你感到自豪的東西,大家各為其主吧.
2009年1月22日星期四
Ch 4.28.1: 進展(十五) 詳子的一番話
法國國家會議展開
時間: 21/1/2009
地點: 馬賽左側教堂
(一) 會議內容
(i) 選出法國新領導和副領袖,包括冒商戰的領袖.由於A P服角色不相熟而未能馬上決定人選,但好戰的軍人已經互相認識和相約時間進行技術切磋
(ii) 聯誼.A和P服的角色互加好友,方便將來的通信.
(iii) 國土佔據計劃.因A P服兩國的角色意見眾多,未能在短時間內達成共識
(iv) 重設法國論壇.為大家的溝通提供一個最佳平台
(二) 首都多於50名本尊法國角色上線討論

(二) 詳子語重心長的開場演說








(三) 當天聯誼所交得的好友
總結
當天感想將會於下次發表,謝謝閱覽.
時間: 21/1/2009
地點: 馬賽左側教堂
(一) 會議內容
(i) 選出法國新領導和副領袖,包括冒商戰的領袖.由於A P服角色不相熟而未能馬上決定人選,但好戰的軍人已經互相認識和相約時間進行技術切磋
(ii) 聯誼.A和P服的角色互加好友,方便將來的通信.
(iii) 國土佔據計劃.因A P服兩國的角色意見眾多,未能在短時間內達成共識
(iv) 重設法國論壇.為大家的溝通提供一個最佳平台
(二) 首都多於50名本尊法國角色上線討論

(二) 詳子語重心長的開場演說








(三) 當天聯誼所交得的好友

總結
當天感想將會於下次發表,謝謝閱覽.
2009年1月16日星期五
Ch 8.1: 打機的層次
打機之苦
(這次是第一次在電玩特區發表文章,所以有必要來個序文來反映我打機的心態,各位喜歡電玩的朋友不妨參考一下)
看看標題,打機之苦.在這裡所說的苦,不是說平日給女朋友/家長騷擾,以致遊玩興致大減;不是說沒有一套好的電腦配備來供養高端遊戲;更不是說遊玩時間太長,什麼東西也厭倦了.
Hard core gamer 和 casual player之間的分別
在這裡所說的苦,只會發生在真正熱誠的玩家身上,包括我.這種納悶,並不會因為你玩了短短幾小時就會產生,也不會發生在"打機只為找尋歡樂"的玩家身上(簡稱casual player).
Hard core gamer會對遊戲的設計提出批判性的疑問,會積極參與對於遊戲平衡的討論,會檢討遊戲公司對產品的宣傳足不足夠,會深入了解遊戲公司的伺服器能否處理高玩家流量和drophack的問題等等.這是casual player一向不會注意的事情.
而現時的市場狀況是casual player在玩家的比例中是佔大多數的.當我看見一堆網上RTS的朋友在comp stomp(合作對戰電腦,玩法千篇一律),當我看見一堆人玩crapBox360,paystation3和wI_I玩得津津有味,而身邊又鮮少有人和我深入討論RTS遊戲的精髓時,我難免就會感到給別人拋離,跟電玩潮流格格不入.
遊戲市場的無情手段
再者,由於casual player在遊戲市場佔的比例較高的關係,大部份的遊戲公司都會主力開發casual game的市場,或為一些本來戰略性高的遊戲注入casual game的原素.顯而易見的例子有英雄連隊新加入的brit和pe團隊,which is兩支比原創部隊weh和usa更容易上手,操縱更簡單,優勢較突顯的隊伍;線上遊戲的商城服務,為遊戲者提供一個更快捷的升級平台和更得心應手的操作環境;近來RTS遊戲的開發進度強差人意(screw RA3),原因也是要乎合市場的胃口,讓所有casual player有個溫暖,容易接納的環境去探索一番.
可惜的是,一旦大家成為了hard core gamer,就無法降回casual player的層次了.換而言之,市面上的多款casual game,已經無法吸引我的注意力.使我從casual player演變成hard core gamer的遊戲,非大航海時代online和英雄連隊(我是伺服器內頭100名玩家)莫屬.演變過後的我視野闊了,批判力強了,但卻因市場上缺了合胃口的遊戲和意同道合的好友而痛不欲生.
新開發的遊戲綠洲?
幸好,近來我開始把注意力從遊戲的深度轉移至遊戲的畫素和場景表現.像GTA4,crysis(顯卡危機)等等的遊戲,都能讓我把新電腦的效能榨乾,以及滿足我的視覺神經.不過近來就開始出現嚴重問題,因為有些遊戲公司開始減少對遊戲的畫面優化處理,以致該遊戲"看起來"要用高端電腦運作,吸引一堆電腦發燒友的視線.難得找到值得欣賞的遊戲領域,轉眼間又要給打壓了.大家說我納不納悶?
總結
無論是遊戲,工作,諗書,愛情等等,大家剛去接觸的時候都是以casual層面來接觸,所以換來的體驗都是甜蜜和充滿滋味的.但當大家接觸到其精髓,或到達較高的層次的時候,多美好的事物也會露出它苦澀的部份,就像大家吃芒果一樣,吃到核心就食之無味了.這時候就是大家辛苦耕耘的時間,把果核埋進土壤,每天加以悉心照料,終有一日會創造出自己另一片的新天地.大家覺得對嗎?
(這次是第一次在電玩特區發表文章,所以有必要來個序文來反映我打機的心態,各位喜歡電玩的朋友不妨參考一下)
看看標題,打機之苦.在這裡所說的苦,不是說平日給女朋友/家長騷擾,以致遊玩興致大減;不是說沒有一套好的電腦配備來供養高端遊戲;更不是說遊玩時間太長,什麼東西也厭倦了.
Hard core gamer 和 casual player之間的分別
在這裡所說的苦,只會發生在真正熱誠的玩家身上,包括我.這種納悶,並不會因為你玩了短短幾小時就會產生,也不會發生在"打機只為找尋歡樂"的玩家身上(簡稱casual player).
Hard core gamer會對遊戲的設計提出批判性的疑問,會積極參與對於遊戲平衡的討論,會檢討遊戲公司對產品的宣傳足不足夠,會深入了解遊戲公司的伺服器能否處理高玩家流量和drophack的問題等等.這是casual player一向不會注意的事情.
而現時的市場狀況是casual player在玩家的比例中是佔大多數的.當我看見一堆網上RTS的朋友在comp stomp(合作對戰電腦,玩法千篇一律),當我看見一堆人玩crapBox360,paystation3和wI_I玩得津津有味,而身邊又鮮少有人和我深入討論RTS遊戲的精髓時,我難免就會感到給別人拋離,跟電玩潮流格格不入.
遊戲市場的無情手段
再者,由於casual player在遊戲市場佔的比例較高的關係,大部份的遊戲公司都會主力開發casual game的市場,或為一些本來戰略性高的遊戲注入casual game的原素.顯而易見的例子有英雄連隊新加入的brit和pe團隊,which is兩支比原創部隊weh和usa更容易上手,操縱更簡單,優勢較突顯的隊伍;線上遊戲的商城服務,為遊戲者提供一個更快捷的升級平台和更得心應手的操作環境;近來RTS遊戲的開發進度強差人意(screw RA3),原因也是要乎合市場的胃口,讓所有casual player有個溫暖,容易接納的環境去探索一番.
可惜的是,一旦大家成為了hard core gamer,就無法降回casual player的層次了.換而言之,市面上的多款casual game,已經無法吸引我的注意力.使我從casual player演變成hard core gamer的遊戲,非大航海時代online和英雄連隊(我是伺服器內頭100名玩家)莫屬.演變過後的我視野闊了,批判力強了,但卻因市場上缺了合胃口的遊戲和意同道合的好友而痛不欲生.
新開發的遊戲綠洲?
幸好,近來我開始把注意力從遊戲的深度轉移至遊戲的畫素和場景表現.像GTA4,crysis(顯卡危機)等等的遊戲,都能讓我把新電腦的效能榨乾,以及滿足我的視覺神經.不過近來就開始出現嚴重問題,因為有些遊戲公司開始減少對遊戲的畫面優化處理,以致該遊戲"看起來"要用高端電腦運作,吸引一堆電腦發燒友的視線.難得找到值得欣賞的遊戲領域,轉眼間又要給打壓了.大家說我納不納悶?
總結
無論是遊戲,工作,諗書,愛情等等,大家剛去接觸的時候都是以casual層面來接觸,所以換來的體驗都是甜蜜和充滿滋味的.但當大家接觸到其精髓,或到達較高的層次的時候,多美好的事物也會露出它苦澀的部份,就像大家吃芒果一樣,吃到核心就食之無味了.這時候就是大家辛苦耕耘的時間,把果核埋進土壤,每天加以悉心照料,終有一日會創造出自己另一片的新天地.大家覺得對嗎?
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