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2010年1月22日星期五

Ch 8.8: AIKA試玩篇

我的第一款MMORPG

玩online game四年多,一直沒有mmorpg經驗的我,自從本月初主攻aika這款遊戲後,得到的體驗竟出乎意料地多.

(一)打怪衝等的宿命?
我們看電視新聞報導"機迷",都會看到"打怪衝等"這個字眼.我從前玩過的online game中並不主張這樣做,例如gvo是一款技能,船種和技術並重的遊戲,就算讓你升上戰64,你的戰技卻不如一位戰52的玩家,同樣會敗在他的手上.而無論你怎樣看FEZ,也只會覺得它重技術多於個人等級.簡單來說,我們不是受制於一堆攻擊和防禦數值,而是怎樣去利用我們的雙手和頭腦去倍增它們,把它們發揮得淋漓盡致.

來到我的第一款mmorpg,我發現一切都改變了.一堆由程式員所編寫的數值,使玩家只能有限度地改變戰果.例如以下例子:

1. 我就是60lv,你只是40lv,你不但打我不痛,我用個回復技就收拾掉我的損傷.
2. 我擁有的槍強化過9次,你那把只強化過5次,故此我一定能擊敗你.

是不是就那麼悲觀呢?答案就在於現今推出的mmorpg,有沒有改掉這個程式編寫的壞習慣.AIKA並沒有讓我失望,因為它內部區分了六個職位,又各自有二十多種的職業特有技能.如果你真的"有腦"地去玩,相信不同技能加起來的combo效果會能夠抵消對方在等級和裝備上的優勢.至於這個是不是一廂情願的想法,則要我多接觸其他mmorpg遊戲才能解答.

暫休
今天先在這裡收筆,下回會有遊戲內精采截圖和小簡介,全是個人感就,敬請留意.

2009年12月26日星期六

Ch 8.7: 藍寶石 ATI 5850 開箱測試文

新購顯示卡

26/12/2009在灣仔電腦城以$2150購入

盒內配件

新舊卡長度比拼

卡的側面有ATI Radeon的有型logo

很清楚看到供電是由2組6pin組成

上機!
9800gtx+ 3Dmark vantage
ATI 5850 3Dmark vantage

2009年12月22日星期二

Ch 8.6: 線上遊戲的啓示(二)

線上遊戲的黑暗面

要成為一個受人尊重的遊戲角色......

不,今天要討論的,是要成為一個不受人唾罵的遊戲角色,我們最基本要做到什麼.

我們玩線上遊戲不是在mario賽車,不是把一堆紅龜殼沒頭沒腦的亂射,或者毫沒公德地把蕉皮亂投就能獲得優勢以致勝利.

基本上,online game中的價值觀和console game(簡稱家用機遊戲)是完全相反.在console game中,你的玩家對手越弱你會越高興,你會因此而享受著一種強烈的優越感,而這種感覺是相當即時的,不過也消逝得極快.

而當你踏入online game的門檻,你就會發現一切都顛倒了.你的對手太弱,你會毫不留情的稱他作noob(毫不長進的新手),咒罵他浪費自己的遊戲時間.而如果有混蛋搗亂(例如在fez中故意用弓箭破冰,或者在賽車遊戲中故意用車身擋掉公路),你不會像在console game中當作笑話一笑置之,而是會叫全場玩家發起公投把他踢掉/黑名單.簡單來說,online game比console game更為注重己身利益,也正如此,玩家很容易會因為另一位玩家的行為而導致己身利益的損失而感到異常憤怒,因為他們都是為名次和榮譽而戰.












如果你認為以上綠色highlight的觀點是正確的話,那你們對online game的了解就真的太膚淺了.Online gamer一直追求的,不是輕鬆容易的勝利,而是在自己和對手在完全相同條件下,把自己發揮到極致而又險勝對手的那種epic feeling.假使在一場賽車比賽途中,有個壞事份子把一位和自己匹配的對手撞向牆角而招致自己要孤獨勝出賽事,又假使在一場二打二的戰爭遊戲當中,其中三位玩家實力旗鼓相當,而卻因為一位新手的出現使戰力失衡,勝方就不是在"公平條件"下勝出戰事,那種epic feeling也就蕩然無存了.

而既然這種epic feeling在壞事者或弱者存在的情況下會給嚴重打掉折扣,online gamer對他們的容忍度絕對是0.

總結
在online game我們永遠沒有一種開心愉快的感覺,相反來說,我們是在追求體驗,一段沒其他東西能給予的epic feeling.

本回就分享到這裡,敬請留意下回的ch8.

2009年11月28日星期六

Ch 8.5: 線上遊戲的啟示(一)

烏托邦

(在此只以個人電玩經驗,說明線上遊戲的吸引之處,並沒有表揚線上遊戲或支持/彈亥某部份人之意,敬請留意)

為什麼那麼多人寧願投入線上遊戲,也好過去做過所謂完整的人?我自問也只算個5成完整的人(一個人的完整性是由學業,家庭,工作,性和健康等等組成),所以對本次的課題也感到興趣萬分.

(一) 公平起步的場所
以收費式,沒商城道具的遊戲來說,所有玩家一開始,也是由lv1出發.光是這點就和社會有好大分別.單是以下一句就能說明:

你的樣子如何,你的日子也必如何.

"樣子"包含的意義不止是外貌那麼簡單,它還包含家庭背景,經濟能力,以及個人智商等等,而我們的"樣子",在我們出生時已是彼此不一,甚至可以存在嚴重差距.在這種條件下起步作賽,賽果根本沒說服力.

也許有些人看不起這種競賽模式吧,於是就online去在公平的領域由零開始.很老實說,在現實某地方有缺陷的我,也選擇以online game去彌補該塊失地.

(二) "應有的"無分貴賤
以大航海時代online為例,低等的成員(也就是低lv的成員),可說是飽受高等成員的寵愛和照料,因為他們也許是遊戲未來的主力骨幹,也許是將來和自己取長補短的拍擋也說不定.至於在現實較為次一等的角色,他們所遇到的就是"受人看不起","低職薄薪"甚至是"受人蹂躪".正因為如此,線上遊戲吸引了大量希望能在某圈子中拉近自己和大部份人距離的人.

再說,遊戲設計者很能照顧各級成員的需要,例如新手能嘗試初級任務以及生產消耗品生利,中手有無盡的海原去探索,老手有海戰的終極較量等等,而現實的生活架構,一定不會這麼多恣多采,亦只會不斷催促你的步伐(求學即是求分數,就是一個典型例子).揠苗助長的現實下,線上遊戲提供了一個悠遊自在的生存空間給電玩愛好者.

先寫這一部份,下次再和各位分享.

2009年11月14日星期六

Ch 8.4: 電玩新進展

幸福的享受空間

最近我常玩的新舊遊戲都有不少改變和突破,就算是維持原狀的,也由於本身頗具深度的關係,仍能讓我愛不釋手.

GVO 大航海時代online
為了打海戰而由法叛英的我,今天得悉新代理將會把遊戲改成商城免月費制.當然此舉會造成大量可能的負面效果,包括海盜橫行,小白當道,商城道具破壞遊戲平衡等.但很老實說,經過了大宇三年的收費營運模式,我對gvo目前的遊戲環境已有點生悶,很想體驗一點點的改變(無論那改變是壞還是好).12月將是我改變遊玩模式的好機會,不過緊張迎接的過後,可能是無言的退航也說不定.

Fantasy Earth Zero
新職擊劍士隆重登場,戰場上出現了多種變化之餘,配音和召喚獸的呼喚需求也有作出大幅修改.以我(弓手)能在每場國戰穩拿1.2萬以上戰傷的能力,我的成就感將會繼續支持我出戰.

Company of heroes
最近登上德軍中校的軍階,保持500名以內的server排名,加上每場緊湊的控兵過程,讓英雄連隊繼續成為我的主要精神食糧.

Grid
由codemaster公司開發,首屈一指的賽車遊戲,其畫面的真實程度,以及賽道的多樣化,使我熱愛上grid online race.

Dawn of war II
以目前市場來說畫面最華麗的RTS遊戲!一款殘暴血腥,充份強調戰略運用的遊戲,而且每場玩家戰絕不會出現千篇一律的情況,讚!

Call of duty modern warfare 2
一款最新的射擊遊戲,我將在下星期寫遊戲體驗報告,敬請期待.

總結
要做到對遊戲心有所屬,數年的電玩經驗是必備的.我沒後悔我選擇了這條道路,因為做人,在各個人生階段可以心滿意足已是十分難得.

2009年7月18日星期六

Ch 8.3: 電玩和垃圾食物的聯想

從消費角度評論電玩

這天的題目比較有趣,就是我如何看待電玩這東西.

從小到大,我的消費模式都只有一個:從最少的金錢中獲得最大的滿足感和快樂.今天我們就算算電玩這玩意,能否滿足我對以上消費模式的要求.

(一) 消費假設
一個月在購買正版遊戲和點數方面的平均消費 = $350
購買一台電腦和配件的開支 = $6000 + $1500(顯屏) + $580(音響) + $200(其他部份) = 8280
每小時使用電腦和空調的電費 = $2
每個月的上網費用 = $248

(二) 實質消費
電腦在一年後的價值將還有50%,所以一年對電腦的實際投資 = $3000 + $750 + $580 + $200 = $4530
由於家人也會上網,所以每個月實際上網費用 = $150 (按時間比例計算)

(三) 享用時間假設
假如我的電腦每天也有四小時是應用在電玩上:
一日的平均電玩時間 = 4小時
一年的電玩時間 = 1460小時

(四) 每小時平均消費
首年內電玩的每小時平均消費
= ($4530 + $350 x 12 + $2 x 1440 + $150 x 12) / 1460
= $9.2!?

(五) 計算結果的分析
$9.2值不值得用來換取一小時的電玩體驗,結論因人而異.

在這裡我只會向大家問一個問題:$9.2,能否為你帶來相當於一小時電玩的生活樂趣.

當然有人會說,我用$92,能和朋友唱K用餐,所得到的或許比十小時的電玩更多.

但從另一角度看,就是我每天只會花四小時在電玩上,也就是說我花了$9.2 x 4 = $36.8元外,還有$92 - $36.8 = $55.2能花在其他方面,例如吃頓豐富的大餐,或投資在音樂唱片上,獲得其他的生活享受.

換句話說,假設每天限定要用盡$36.8作生活享受,不能累積金錢,電玩似乎是項頗合適的投資.

結論
很明顯地,電玩的投資是能夠滿足我對金錢的使用準則,但也僅此而已.

電玩在我心目中如同廉價的垃圾食物,例如三餸飯,麥當勞等等.那些食物的確能讓你吃得津津有味,也能讓你獲得長時間的溫飽和滿足自己的食慾,但營養價值偏低,長期食用不會延年益壽,卻不至於損害身體.

而以我現在地位和收入,我是完全接受垃圾食物的,因為我不想做出越層享受的行為.越層享受的受害者,必定是自己,而我也親身經歷過這一段慘痛的教訓.

未來我打算研究音響器材,賞酒,玩樂器或學習日文,一些比較和我身份相約的享受和投資.而這年的生日願望,當然是希望電玩早日成為和我地位不相約的活動啦.

2009年3月12日星期四

Ch 8.2: 騎牛找馬

該去發掘另外的精神支柱

人類就是這樣子的,大家和朋友聊天,戀愛,打機,旅行,攝影,聽音樂等,目的就是去舒緩自己在工作上遇到的壓力,用精神生活去平衡自己的身心狀況;而同樣地,大家不斷工作,目的是為了賺取金錢去支付自己的精神生活,使自己的存活變得有意義.

我的精神支柱
中四之前,我沒有online game玩,也沒有日本音樂的支持,知心好友也沒多個,精神只能寄託在當時流行的pokemon card身上.而在pokemon card出現之前,我承認我只是個沒感情,一個由母親指使的讀書機械人.

中四之後,也就是我承認我找到了自我,有精神寄託出現的日子.我開始體驗日本音樂,開始買正版電腦遊戲,上網和網友對戰,肉體也發展到為我提供另類快感(自己想像).那時候我就像從井底剛剛跳出來,找到前所未見的新天地.我馬上像脫疆的野馬一樣,享受著這無邊無際的草原.

六年過去了,我的精神支柱依然是上述三者,並以電玩為主力.本是無邊無際的新天地,盡頭逐漸給我看見了.到了今天,我終於察覺到一個可怕的危機了.

草原的盡頭?
我們的精神支柱就像地球的天然資源一樣,例如煤和化石油.這些天然資源能提供我們電源和能量,但終有一天會耗盡.同樣地,打機總會有厭倦的一天(hard core gamer的下一步就是厭倦異曲同工的遊戲).現在我玩遊戲時,已經無法在任何遊戲中找到我在大學時代對gvo的那份狂熱了,而nds和psp更成為我討厭的玩物.由此可知,我渴望打機的高峰期已過了.

音樂在音樂人的努力下,或許還能為我繼續提供精神需要.但目前我的三枝精神支柱,有一枝快要倒下了.如果不想辦法去設法補救,我又會返回中四前那種迷惘的日子,那種沒有寄託的日子.

總結
現代人那麼努力去找再生能源,無非是因為他們察覺到他們即將面對的能源危機.在電玩還能勉強支撐起我的精神生活時,我必須及早找到另一片足以取代電玩生活的新領域.目前我已經著手向一個我最陌生的領域進發了,假使成功的話,將會結束我單一依靠電玩為精神寄託的日子呢.

那個領域是什麼...待我成功再與各位分享.

2009年1月16日星期五

Ch 8.1: 打機的層次

打機之苦

(這次是第一次在電玩特區發表文章,所以有必要來個序文來反映我打機的心態,各位喜歡電玩的朋友不妨參考一下)

看看標題,打機之苦.在這裡所說的苦,不是說平日給女朋友/家長騷擾,以致遊玩興致大減;不是說沒有一套好的電腦配備來供養高端遊戲;更不是說遊玩時間太長,什麼東西也厭倦了.

Hard core gamer 和 casual player之間的分別
在這裡所說的苦,只會發生在真正熱誠的玩家身上,包括我.這種納悶,並不會因為你玩了短短幾小時就會產生,也不會發生在"打機只為找尋歡樂"的玩家身上(簡稱casual player).

Hard core gamer會對遊戲的設計提出批判性的疑問,會積極參與對於遊戲平衡的討論,會檢討遊戲公司對產品的宣傳足不足夠,會深入了解遊戲公司的伺服器能否處理高玩家流量和drophack的問題等等.這是casual player一向不會注意的事情.

而現時的市場狀況是casual player在玩家的比例中是佔大多數的.當我看見一堆網上RTS的朋友在comp stomp(合作對戰電腦,玩法千篇一律),當我看見一堆人玩crapBox360,paystation3和wI_I玩得津津有味,而身邊又鮮少有人和我深入討論RTS遊戲的精髓時,我難免就會感到給別人拋離,跟電玩潮流格格不入.

遊戲市場的無情手段
再者,由於casual player在遊戲市場佔的比例較高的關係,大部份的遊戲公司都會主力開發casual game的市場,或為一些本來戰略性高的遊戲注入casual game的原素.顯而易見的例子有英雄連隊新加入的brit和pe團隊,which is兩支比原創部隊weh和usa更容易上手,操縱更簡單,優勢較突顯的隊伍;線上遊戲的商城服務,為遊戲者提供一個更快捷的升級平台和更得心應手的操作環境;近來RTS遊戲的開發進度強差人意(screw RA3),原因也是要乎合市場的胃口,讓所有casual player有個溫暖,容易接納的環境去探索一番.

可惜的是,一旦大家成為了hard core gamer,就無法降回casual player的層次了.換而言之,市面上的多款casual game,已經無法吸引我的注意力.使我從casual player演變成hard core gamer的遊戲,非大航海時代online和英雄連隊(我是伺服器內頭100名玩家)莫屬.演變過後的我視野闊了,批判力強了,但卻因市場上缺了合胃口的遊戲和意同道合的好友而痛不欲生.

新開發的遊戲綠洲?
幸好,近來我開始把注意力從遊戲的深度轉移至遊戲的畫素和場景表現.像GTA4,crysis(顯卡危機)等等的遊戲,都能讓我把新電腦的效能榨乾,以及滿足我的視覺神經.不過近來就開始出現嚴重問題,因為有些遊戲公司開始減少對遊戲的畫面優化處理,以致該遊戲"看起來"要用高端電腦運作,吸引一堆電腦發燒友的視線.難得找到值得欣賞的遊戲領域,轉眼間又要給打壓了.大家說我納不納悶?

總結
無論是遊戲,工作,諗書,愛情等等,大家剛去接觸的時候都是以casual層面來接觸,所以換來的體驗都是甜蜜和充滿滋味的.但當大家接觸到其精髓,或到達較高的層次的時候,多美好的事物也會露出它苦澀的部份,就像大家吃芒果一樣,吃到核心就食之無味了.這時候就是大家辛苦耕耘的時間,把果核埋進土壤,每天加以悉心照料,終有一日會創造出自己另一片的新天地.大家覺得對嗎?